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コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ技 バーニングハート -- ガードポイント付きの打撃、D技を4回当てると風林火山が完成 必殺技 真空烈風バング落とし 623C(空中可) 空中での名前は「昇天粉砕バング落とし・改」 バング双掌打・金剛戟 623B(空中可) 空中での名前は「バング双掌打・天剛戟」 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 空中での名前は「秘術・疾風バング瞬間移動の術」 釘必殺技(1ラウンド12本まで使用可能) バング流手裏剣術 空中で236AorBorCorD 釘を1本(D版は3本)消費 釘設置 214AorBorCorD(空中可) 釘を1本消費 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 2363214C 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」 632146B 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」 「風林火山」完成時に632146D 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 236236D 打撃投げ 通称「救済」 アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 空中で6321463214D 背中の釘を突き差す。ガード不能・GP有・転移有効 必殺技 真空烈風バング落とし 623+C コマンド投げ。受付距離は長くなく(密着からA×2くらいが限界)、ミス時の隙が大きい。 地上版は上へ連撃で運び、下へ突き落とす。着地までに硬直が解ける? 空中は逆に下へ連撃を決め、最後に上に向かってアッパー。 バング双掌打・金剛戟 623+B 少し踏み込んで、両手でファルコンパンチ(スマブラ)のような攻撃を行う。地上、空中版問わずHIT時相手を真横に吹き飛ばして壁バウンドさせる。 地上版では距離によってはダッシュAからエリアルへ繋げられる。端付近では直接A~追撃も可能。 空中版は地上版より少し前方へ移動する。ダウン復帰不能時間が長い。状況と高さによっては追撃が可能。 また、空中双掌打後は着地まで操作不能になる。 秘術・バング瞬間移動の術 GP成立時にAorBorC(空中可) 瞬間移動してそのままGPをとった時のD攻撃を自動で放つ、押すボタンにより移動する距離が変化する。瞬間移動の距離は、Aでキャラ一人分、Bでキャラ三人分ほど、Cで画面端まで移動する。ただし、このD攻撃にはGP判定がないので注意が必要。 バング流手裏剣術 空中で236+AorBorCorD 12本ある釘を発射するごとに1本ずつ(D版は3本)消費する。 Aは斜め60度くらいの角度に相手を毒状態にする手裏剣を投げる。Bよりも弾速が遅い。 前作より毒状態での体力減少値増加したが減るスピードは遅い。自分がダメージを受けると毒状態は解除される。 主に牽制で使う。ちなみにこのA釘だけは慣性のかかったまま投げることができる Bは斜め45度くらいの角度に手裏剣を投げる。恐らく手裏剣では最速の発生と弾速を誇る。 手裏剣はヒット、ガードや地面に当たったあと上に跳ね、爆発する。ダメージは手裏剣自体+爆発で2回。 跳ねた手裏剣がジャンプ防止になるので、対地上に投げて攻め込むと良い。 CはBと同じくらいの角度かそれよりキツイくらいの角度に手裏剣を投げる。ヒット後短時間相手を行動不可にする。 発生が遅く弾速もそれほど速くない。行動不可時間はテスタメントのN網よりちょい短め? 主にコンボで使う。2D後に低空で投げればコンボに繋げられる。詳細についてはコンボの項目を参照。 Dは約40度・50度・60度方向へ同時に手裏剣を三本投げる。手裏剣は地面に当たると反射する。 他のボタンの手裏剣よりも大きく、判定も強い。地面バウンドで更に手裏剣同士の角度と距離感が甘くなるので遠距離で放つとかなり近づきやすくなる。 主に牽制に使うが、3本消費なので考えて使うこと。 釘設置 214+AorBorCorD(空中可) 通称“表面張力” 「速」と書かれたマークを空中に設置。マークをバングが通過するとその方向に慣性がつく。 接触時のキー方向へ急加速するため、自身の真上にある状態でのセットプレーは強力。 また、相手との中間に有る場合、接近、退避の幅が広くなる。 ……とはいえ、扱いこなすのには習熟が必須。釘の本数は上記手裏剣と共有なので、無駄使い禁物。 ディストーションドライブ 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」6HITさせ、ステージ端まで相手を押し付けながら突進する。ただしガードされたら反撃確定は言うまでもなく。 ジャムの兆脚鳳凰昇みたいに突進し相手を捕まえる。大体発生時画面端から画面端まで持続があるが無敵は途中から切れる。 無敵が出始めから一定距離まである。 突進中ジンの飛び道具氷に潰されたとの報告あり。レイチェルの雷撃はスカしてるとの報告も。 コマンド完成し発動した時、相手がめくっていてもバング自体はちゃんと相手へ突進した。 殴る蹴る等のコンボを決め、終いには後相手の顔を掴んでステージ端へ運んでいく。威力もそこそこ高く、見た目も派手。 ダメ3540.DDは一定ダメージが保障されるようになったためコンボ締めに最適。いくら補正かかっても一定ダメージは与えられる。 獅子神忍法・絶奥義「萬駆嵐禍陣」傘を前方に投げる。傘下からクナイが降り注ぐ。クナイの残り数によって攻撃回数が変化する。クナイを全て消費する。 傘自体はそれほど大きくないが威力が高く、クナイMAX時に発動すると発生している時間がかなり長い。 自分に被ダメ判定はないので傘下に隠れているのも手の一つ。 発生保障付いた。 暗転~傘を射出するまで無敵あり。(ジンの尖晶斬にぶつかなりながらも傘を出そうとしてた)出始めに潰されてもゲージ50%・クナイは全て消費してしまう。 0本でも出せるが、密度が甘く、持続も短いため頼りない性能。 獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」ド派手な演出で強化、バングが黄色く光る。 歩けなくなる。その代り、レバーを一回入れるだけで、地上空中問わずその方向に高速ステップする(全方向可能で、ステップ中は相手キャラをすり抜ける)。移動距離は画面3分の1ぐらい。空中で斜めに行くことも可能なため、空中でV字やN字軌道など面白い軌道がとれる。 ステップできる回数は空中で3回まで。3回使い切ったらそのまま落下してくる。 D系の性能アップ。 ガトリングルートも追加されてるっぽい。(調査中) 他強化については調査中 通常防御ができなくなるがバリアを使えばガードができる。 様々な通常技をステップでキャンセルできるが、3C、双掌打、などキャンセルできないものもある。 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」発生と同時にGP付きの打撃投げ。空ぶっても隙が少ない。切り替えし手段として超優秀。ダメージは2300程度。 発生同時無敵の無い技なら勝ちあってほぼ勝つ程に発生が早い。暴れ潰しにも有効で使った暁には相手は憤慨の極み。 余談だが、台詞がどう聞いても某機動戦士。よって付いたあだ名が“救済” アストラルヒート 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」背中の釘を突き差す。ガード不能・GP有・転移有効。 空中投げ? 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 インフェルノディバイダー 剣を構えたまま上昇して攻撃。1Fから無敵が発生する対空技で、他ゲーでの昇龍拳とかヴォルカニックヴァイパー的なポジションの必殺技。通称「昇龍」「ID」 当てた後に追加入力で三段技になる。ガードされると派生できず、着地まで被カウンター状態が続くためハイリスク。RCは可能。 C版は1Fから無敵時間有り。D版は出始めには無敵は無いが、C版より威力・上昇高度共に高く体力吸収もできる。Cが立ち回り用でDが連続技用。使い分けよう。 補正が大きくかかるので、ガードされた時のフォローやとどめ以外ではRCする価値は低いと思われる。 インフェルノディバイダー派生アッパー インフェルノ~からの派生技二段目。相手を空中で殴りつける。 基本的にIDを入力したらこの技まで入れ込んでおくのが普通。 インフェルノディバイダー派生吹き飛ばし 相手を画面端まで一気に吹き飛ばし、壁バウンドさせる。状況によってはBなどで拾ってさらにエリアルも可能。 インフェルノディバイダー派生叩きつけ 相手を地面に叩き付け、ダウンさせる。体力吸収効果が追加された。ソルのVV追加と被るが、本作では移動起き上がりなどが可能なため、彼のように安定して起き攻めへ移行することはできない。 相手が画面端なら、そこから脱出されて逆にこちらが端を背負ってしまうことも。 ちなみに、技後は自由に行動可能。空中ジャンプが残っていればジャンプや空中ダッシュも可能だし、各種通常技・必殺技を出すことも可能。 ヘルズファング 拳を正面に構えながら前方に突っ込む。突進技。通称「ヘルズ」、「HF」。聖ソルのロックイットと被る技。 地上ノーマルヒット後にはラグナ好みの近距離戦が発生する。画面中央なら追加技で吹っ飛ばす+回復か、そのまま固める(暴れ潰しも選択肢に含めておく)か選択しよう。 カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければそのままコンボに移行可能。 ガードされた場合は出した距離によって不利Fが変わる。突進終わり際をガードさせれば微不利くらいで済むが、ギリガされたら距離関係なく確反。無敵もないので、立ち回りで無闇にぶっぱなすのはやめよう。 Bが中距離でヒットした際の安定したコンボパーツとして活躍する。 ガントレットハーデス ジャンプしながら拳を叩き付ける。中段技。通称「ハーデス」、「GH」。 ノーマルヒット時は追加技を出そう。カウンターヒット時は受身不能時間が増加するので、追加技を出さなくてもコンボに移行できる。 追加にディレイをかけることで追撃可能になり、コンボパーツとして活躍できる。 ガードされると確反。RCでフォローできると良い。 空中版は発生が速く、追加技の受身不能時間も増加するためディレイをかければ容易に追撃可能。更に頭属性もないため、相手の頭属性無敵技を潰しやすいなど高性能。2147+Bと入力し、低空で出すとモーションの地味さもあって見切りにくい。なお、空中版の発生自体は13Fだが、しゃがんだ相手に攻撃判定が到達するまでは24Fかかる。(6Bは23F) デッドスパイク ラグナの前方に下から獣を催した衝撃波を出す。一応飛び道具。ガンフレイムというかエグゼビーストというか。 ガードさせてもこちらが有利だが、発生は遅く攻撃判定の持続もリーチも短い。 飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。 前作よりも巨大化、ガードプライマーを削る効果が追加。有利Fやガークラをブラフに攻めるための選択肢としてたま~に出すぐらいなら十分アリな技に。 べリアルエッジ 通称「ベリアル」、「BE」。剣先を立てて斜め下45度に向かって急降下。 多段ヒットする。カス当たりでない限り、技終了まで受け身を取られない。 最終段がヒットすれば床バウンドが発生。そこから更に追撃可能。 最終段がヒットせずに相手が受身をとってもこちらが先に動ける。距離次第ではそこから受け身狩りを迫ることができる。 まだ終わりじゃねぇぞ 通称「まだお」。相手ダウン中(正確にはダウン属性が付加中)のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのコンボ時間が短ければそこから軽いコンボにいけるくらい有利Fが長い。 ダウン技 終わりじゃねえぞ・・が繋がる。 ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしにくいので、この技で起こしてそのまま固め直しが有効。 補正に関係なくダメージは400。そのため、フルコンを決めてあと少しで殺し切れる際に「3C>まだおRC>3C>まだお~」と繋げるのは結構あり。 ディストーションドライブ カーネージシザー 通称「シザー」、「CS」。上方をなぎ払いつつ突進⇒衝撃波の2段技。なぎ払いは近くないと当たらない。衝撃波が当たるとラグナが少し回復。 発生・突進速度共に速め。突進前は完全無敵で、突進中の一定距離は対打撃・投げ無敵(飛び道具判定の技は喰らう)。連続技の締めや相手の隙を見てからの差し込みなどに使える。 ガードされたら確反。突進から衝撃波が出るまで遅く、加えて密着状態なのでここで反撃される。めり込むと相手の投げ確定。 単発でのダメージが2477で、回復量が300。BK時、単発でのダメージが3111で、回復量が1000。 最低ダメージ保証200+420。BK時は200+600 なお、コンボの締めに使う場合、コンボ時間が長いと二段目がヒットする直前に受身を取られることがある。ダブルベリアルを決めた後などは特に注意。 ブラッドカイン 通称「BK」。最大600Fの間、コマンドにDを使う技がパワーアップする。 発動まで無敵時間が有るが、発動後少し硬直時間あり。これで相手のリバーサルをスカしたりできると格好いい。 発動中はキャラの後ろに黒いオーラが発生。ヒートゲージの上に赤ゲージが出現。時間経過で消耗し、ゲージが尽きると効果終了。 発動中は常時体力が減り続けるが、制限時間が終わっても特にリスクなし。体力を最大で3000も消費するため、コンボ非確定時に使うのは少々厳しい。 端でのD通常技による超強力なコンボは魅力だが、バーストに弱い。なるべく相手のバーストを吐かせてから使用したい。 闇に喰われろ BK時にのみに使用できるガード不能打撃技(実質ゲージ100%消費)。技を発動した時点でBKは強制終了。 発生は遅く、無敵時間もない。リーチは巨大化した手の届くところまで。 単発でのダメージが4968で、回復量が1000。 空中の相手にも一応当たる。暗転を見てから飛ばれると当たらない。暗転見てからA連打で簡単に潰される。 当たらないと体勢崩すようなモーションが出て隙が大きい。 基本的にはコンボパーツか、魅せ技。 最低ダメージ保証なし アストラルヒート ブラック・オンスロート 相手の残り体力が35%以下の時に使用可。ヒートゲージ100%かつ、バーストストック1本消費。 攻撃判定が発生するまで無敵時間があるものの、リーチは短め。 通常技キャンセルで出すことができ、確定ポイントも少なくはない。 当たれば相手は死ぬ&ラグナ1640回復。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技ワッドカット・エンゲージ(ドライブ攻撃中D) フリントシューター(236+A)(タメ可) カッティングシア(623+B)エクスプロード・エンゲージ ミュクレットキャプチャー(41236+C)ピアッシング・エンゲージ スナップハンスフィスト(623+C(空中可))フレシェット・エンゲージ(スナップハンスフィスト中623+D) アフターバーナー(214+D(タメ可)) ディストーションドライブレイジアグレッサー(2363214+C) サーペンタインアサルト(2回転+A)フランジブル・エンゲージ(サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定)) ブラックアウト(フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費)) AHハードキルブリンガー(632146+D) ★必殺技補正等 必殺技 ワッドカット・エンゲージ(ドライブ攻撃中D) コマンド:ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) 相手を捕まえて爆発を起こし、吹き飛ばす。同技補正あり。 H1の状態では壁バウンド、H2の状態では壁張り付きを引き起こす。 主に端でコンボダメージを伸ばしたい時に使う。 フリントシューター(236+A)(タメ可) コマンド:236+A(タメ可) 地面を這う飛び道具。溜めると飛ばずにその場で爆発。烈風拳とかパワーウェイブ的な技。 非溜め版は根元からガードさせると大幅不利。入れ込みに使うと危険。中距離牽制に使う。ヒートアップ状態だと飛距離が伸びるため、遠距離牽制としても使える。 溜め版は相手を大きく浮き上がらせ、受身不能時間も長い。コンボの中継や寝っぱ狩りに使える。同技補正あり。 カッティングシア(623+B) コマンド:623+B 目前の相手を捕まえ、蹴り飛ばす。打撃投げ。 出際に無敵時間があり、バレットにとっては貴重な切り返し。 しかし、発生が遅くリーチも短いので過信は禁物。 ガードされれば普通に確反。 エクスプロード・エンゲージ コマンド:カッティングシア中に22+D(ヒートアップ時限定) 相手を地面に叩きつけた後、自分の背中側に投げ飛ばす。ボタンホールドで叩きつける技のみ行うことも可能。 端を背負った状態で切り返しのカッティングシアが成功した後に使えば、形勢を逆転させられる。 ミュクレットキャプチャー(41236+C) コマンド:41236+C 前方に移動して投げる打撃投げ。しゃがんでる相手には当たらない。同技補正あり。 突進中は弾無敵があり、弾属性の牽制技を抜ける際に使える。 しかし、突進スピードはそこまで速くないので割と一点読み気味に使う必要有り。 コマ投げ成功後は相手を横に大きく吹き飛ばす。端なら追撃も可能。しゃがんだ相手に対しては、5C 3C キャプとすることで繋げていくことが可能。 ピアッシング・エンゲージ コマンド:ミュクレットキャプチャー中に236+D(ヒートアップ時限定) CTのような攻撃を前方にぶちかます。同技補正あり。 ヒットした後は相手を横に大きく吹っ飛ばし、壁バウンドを起こす。 画面中央でも追撃可能。 H2だと跳ね返り方が大きくなり、追撃パターンが増える? スナップハンスフィスト(623+C(空中可)) コマンド:623+C(空中可) 斜め上目掛けて突進し、捕まえて自分の背中側に投げ飛ばす対空投げ。 空中ガード不可。 同技補正あり。 ヒット後は壁バウンドを誘発する。壁バウンドを起こした際はかなり長い復帰不能時間を与える。 バレットはコンボ中に端を背負う状況も多いので、そんな時に思い出すと非常に頼れるコンボパーツになる。 地上にいる相手には当たらない。 対空として使う際も、掴める範囲をミスらないように。 フレシェット・エンゲージ(スナップハンスフィスト中623+D) コマンド:スナップハンスフィスト中623+D(ヒートアップ時限定) スナップで吹き飛んだ相手を追いかけて捕まえ、パワーボムをぶちかます。同技補正あり。 ヒット後は相手を浮き上がらせる。大抵は着地まで受身が間に合わない程度に復帰不能時間も長い。 スナップで中央目掛けて投げてしまった場合も、この技を使えばコンボを伸ばせる。 アフターバーナー(214+D(タメ可)) コマンド:214+D(タメ可) 使用するとヒート状態に。ボタンホールドすると一気にヒート2状態に。 溜め中、弾判定に対するアーマーあり。 全体動作がやや長め、全体動作中ほとんどに被ch判定あり と、安易に出していると危険な技。 立ち回りではあくまで匂わせる程度の技であり、何度も見せられる技ではない。 ディストーションドライブ レイジアグレッサー(2363214+C) コマンド:2363214+C 始動のハイキックがヒットするとロックする乱舞系のDD。 無敵がないので切り返しには使えない。主にはコンボの〆(殺しきり)に使う。 相手との位置が入れ替わるが、切り返しに使えない以上は活かし方は特にないと思われる。 サーペンタインアサルト(2回転+A) コマンド:2回転+A 二回転コマンド投げ。暗転後発生0F。飛び蹴りから踏みつけたまま画面端にまで追い込み、腹パン→火球でフィニッシュ。 2000強程度とさほどダメージは高くないが、 バレットにとっては貴重な割り込み技。 また、決めた時点で相手を強制的に画面端に運ぶのもポイント。 ヒートアップ中下記に派生可 フランジブル・エンゲージ(サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定)) コマンド:サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定) 火球で吹き飛ばした相手を掴んで画面中央付近まで運び、高空に打ち上げる。 決めた後、さらに追撃できる。殺しきれそうな時に使うのはアリ。 ブラックアウト(フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費)) コマンド:フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費) 高空に吹き飛んだ相手に更に追撃をかます。 「ゲージ100%かつヒートアップ済」 と使用条件は厳しい技だが、それだけにダメージは5000以上とかなり高い。 ロマンに溢れる技 なので、ゲージが余ってる時+土壇場で狙ってみるのも一興。 AH ハードキルブリンガー(632146+D) ★必殺技補正等 転載許可いただいたので以下したらばバレットスレpert2から 632 :名無しさん:2012/11/25(日) 02 24 39 ID xq7ensnE0 541でいろいろ書いたものです。 一応、ドライブ、必殺技の方での補正やダメージを計算してみましたので、 基本技の修正分も含めて記入したいと思います。(一部どうしても端数が出ましたが…) 計算上で±1程度の誤差がでますが、大体合ってると思います。(過信はせずに、参考程度に…) こんなもんいらねーよ!って方はスルーして下さい。 コンボレート65% 技名:ダメージ:初段補正:乗算補正 H1D追加:1000:--:84% H2D追加:3076:--:84% H0フリント:350:100%:89% H1フリント:500:100%:89% H2フリント:700:100%:89% フリントタメ:1200:100%:80% シア:1050:90%:75% H1シア追加:1600+100(固定):--:40%(固定分込み) H2シア追加:3200+100(固定):--:40%(固定分込み) キャプ:1000:100%:70% H1キャプ追加:800:--:84% H2キャプ追加:3694:--:84% ハンス:1700:100%:80% H1ハンス追加:900:--:84% H2ハンス追加:3846:--:84% ディストーションドライブは勘弁してください(苦笑) 一応、2回転投げ→追加の時点での補正は、 投げ→フリントタメより少し良いぐらいでした。 長文失礼いたしました。 皆様の参考となれば幸いです。 一部変更済み。レスした方も書いている様に暫定的なものなので注意。 とりあえず一覧。細かい修正・追記等よろしく -- (名無しさん) 2012-11-24 04 54 49 どうやらレイジグアレッサーは無敵無いみたいだな。 -- (名無しさん) 2012-11-24 17 09 24 アストラルヒートは632146+D? -- (名無しさん) 2012-11-28 15 43 23 アストラルヒートは632146+Dだったよ -- (名無しさん) 2012-12-03 14 56 13 サーペンタインアサルト派生の技名はフランジブル・エンゲージです。ジが抜けてます。 -- (名無しさん) 2013-01-08 23 29 55 AH名はハードキルブリンガーだそうです。 -- (名無しさん) 2013-03-06 14 36 56 小ネタ 没技名 ・スパイラルドライブ ・アグレットブリンガー ・エクセリオンシール 設定資料集より ・ハイランドブリッド -- (名無しさん) 2013-12-25 15 04 31 ブラックアウトの条件はゲージ50%消費ではなくヒートLv2なのでは? -- (名無しさん) 2014-12-24 14 04 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 ごろごろごろ(236攻撃) 弱 発生 F 発生遅めの突進技。Aでふぇれっとあっぱーかっと、Bで追加ごろごろに派生する。深めでガードされた場合、どの派生でも反確になってしまうので、IC必須。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 F スラッシュダウンキック及びふぇれっとあっぱーかっとに派生可能。下りを当てれば固めが継続でき、派生のお陰で割り込みにくいので、隙消しで出す手もある。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV RF 発生 F 発生、突進速度ともに早く、当たればワイヤーで追撃可能。差し込み・突貫に向いた性能だが、後ろ歩きから出すと移動投げが暴発しやすい。そのため、コンボに使うのがメインになる。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV ふぇれっとあっぱーかっと(弱ごろごろごろ→弱or中ごろごろごろ→236弱) 発生 F 無敵があり、ごろごろをRGして反撃しようとした相手にヒットしやすい。隙は大きいのでIC必須。一部キャラは屈強→弱ごろ→あっぱーで裏に回れるため、端背負い時のコンボにも使える。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV 追加ごろごろ(弱ごろごろごろ→中) 発生 F 下りをガードさせれば有利が取れるので、固めに使える。しかし、弱ごろがめり込むと追加を出してもガード→無敵技が反確になるので注意。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV スラッシュダウンキック(追加ごろごろ→弱or中ごろごろごろ→弱) 発生 F ごろごろから派生で出せる急降下蹴り。ダウン判定で、補正に余裕があれば追撃も可能。出すタイミングによってRGをずらすのにも使える。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV しんくうとびひざげり(623攻撃) 弱 発生 F 下半身無敵があるが、繭の身長が低いためドッペルの屈弱など一部の屈攻撃をすかすことができない。飛び上がる分先出しした方が攻撃をかわしやすいので、RGして撃つよりはRGさせて反撃を狩る用途に向いている。空中ガード不能でジャンプ逃げに刺さりやすい点も含めて攻撃向きの無敵技と言える。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 F 上半身無敵があり、空中ガード不能なので対空技になる。地上の相手には当たらない上に無敵も殆ど意味が無いので使わないように。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV RF 発生 F 全身無敵技だが、詐欺重ねされやすくリターンが薄いので青ICでフォローできる状況でないと打ちにくい。切り返しにはなるべく他の技を使って行きたいところ。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV だいじゃーんぷ!(214攻撃、空中可) 弱 地上 空中 後方の壁に張り付き、そこからヒョー上方へジャンプする。左右である程度軌道をコントロールでき、そこから派生技を出すことができる。ただしガードはできず、基本的に無防備なので立ち回りで使う場合は逃げ専用技になる。 発生 F F 持続 F F 全体動作 F F 無敵時間 F F 有利 F F 攻撃LV 中 地上 空中 後方の壁に張り付いた後、一直線にキックで突っ込む。なかなか突進速度が早く、IC込みで強引に接近したい時に使えるが、少々コストが重い。 発生 F F 持続 F F 全体動作 F F 無敵時間 F F 有利 F F 攻撃LV 強 地上 空中 前方の壁に張り付き、その後弱と同様の状態になる。2P限定で壁貼り付き時に端に隙間を作ることができ、表裏択がかけられる。詳細は[データ集]を参照。 発生 F F 持続 F F 全体動作 F F 無敵時間 F F 有利 F F 攻撃LV 特殊 地上 空中 後方の壁に張り付いた後、飛びついて投げる。端背負い時の崩しに使えなくもないが、リターンは他の投げ技の方が大きいので考えどころ。一応壁に張り付いた瞬間にはわずかだが無敵時間がある。 発生 F F 持続 F F 全体動作 F F 無敵時間 F F 有利 F F 攻撃LV スラッシュダウンキック(弱or中だいじゃーんぷ!→弱or中) 弱 発生 F 下方向に急降下蹴りを出す。左右を入れながら出すと出す方向を変えられる。基本的には地上に降りるときに使う技だが、当たれば追撃可能。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 F 斜め方向に急降下蹴りを出す。これも左右で方向を変えられる。やはり地上に降りる用途が主。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV ごろごろごろ(弱or中だいじゃーんぷ!→強) 発生 F 回転体当たり攻撃。弱や中派生と比べて隙が大きいが、空中ガード不能なのでジャンプ攻撃で迎撃しようとした相手には当たりやすい。また急激に軌道を変えられるため、IC込みで奇襲や表裏択に使える。ただし補正効率が悪いためリターンはあまりよくない。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV みゅ~(41236攻撃) 弱 発生 F 前方に走り、密着した相手を投げる移動投げ。出す際に若干溜めがあるが、一般の中段よりも発生が早いので崩しとしては十分使えるレベル。うまとびよりも火力が出るので、リターンを求めるならこちらがよい。ただし全体動作が非常に長いので、端では反撃されやすい。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 F 弱よりも発生が遅く、突進速度が早い。中央だとジャンプで躱されても距離が離れるので反撃を受けにくいのが強み。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV RF 発生 F フラッシュがあるので見切られやすいが、弱・中版よりも補正が緩くコンボが入りやすい。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV うまとび(41236特殊) 発生 F 相手を飛び越し、一定時間無防備な状態にする。補正がかなり大きめで赤ICではチェーン→必殺技くらいしか入らないが、青ICならまるちぷるを使ったコンボでかなり火力が出せる。投げ間合いが非常に短く、スカり時の隙も大きいため距離には十分注意しよう。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV れんぞくふみつけ(空中236攻撃) 弱 発生 F 急降下蹴りを出し、当たると相手をロックして最後に叩き落とす。空中での軌道を変化させる他、出っぱなしの判定を生かして受身狩りに使える。また結構後方にも判定があるので、表裏にも使えるかもしれない。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 F 弱よりも斜め寄りの軌道になる。これも受身狩りや表裏択に。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV RF 発生 F RFになるとロック技ではなくなり、多段技になる。無敵時間があるので、対空を躱しながら攻撃することができる。当たれば地上技に繋がるのでコンボへ。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV ES みゅぅぅぅぅぅぅ(641236攻撃) LV1 発生 F 対空投げ。無敵はないので用途はコンボが主。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV2 発生 F 無敵時間が付き、対空技として使える。投げ技なのでRGから反撃で出せばRCされることがないため、確定状況が多い。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV3 発生 F 無敵時間がさらに長くなり、突進速度も早くなるため少々離れていても確定するようになる。体力点滅時はFMとこれで強引な二択を迫るという手もある。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV まるちぷるぱんち(2141236攻撃) LV1 発生 F 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV LV2 発生 F 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV LV3 発生 F 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV みゅーみゅーはりけーん(214214攻撃) LV1 発生 F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV2 発生 F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV3 発生 F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV FM ひとりじゃないもぅん(23693特殊) 発生 F 全体動作 F 無敵時間 F コメント 名前 コメント 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2013年06月30日11時29分18秒
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[魔性の白薔薇]アフロディーテ タイプ テクニック 必要コスモ 16 初期攻撃力/防御力 5740/5780 初期総パラメータ 11520 最大攻撃力/防御力 14350/14450 最大総パラメータ 28800 必殺技 ブラッディローズ 効果 スピードタイプの攻守 極大ダウン 【解説】 双魚宮を預かる最も美しく最も危険な黄金聖闘士。バラを使った華麗な闘法で瞬を苦しめ、 その消えゆく命へのはなむけとして必殺の白バラ、ブラッディローズを放つ。 [魔性の白薔薇]アフロディーテ+ タイプ テクニック 必要コスモ 16 初期攻撃力/防御力 6888/6936 初期総パラメータ 13824 最大攻撃力/防御力 17220/17340 最大総パラメータ 34560 必殺技 ブラッディローズ 効果 スピードタイプの攻守 極大ダウン MAX覚醒時 初期攻撃力/防御力 9758/9826 初期総パラメータ 19584 最大攻撃力/防御力 20090/20230 最大総パラメータ 40320 【解説】 双魚宮を預かる最も美しく最も危険な黄金聖闘士。アフロディーテの切り札、 ブラッディローズは放たれると同時に相手の心臓を射抜き、その全身の血をもって真紅に咲きほこる。
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必殺技(通常構え時) カレイドタイフーン コマンド 判定 ダメージ 状態 214A(空中可) 上段 1+10(地上版)5+10(空中版) 床バウンド こおりの技にしてはリーチが長く、足払いを潰したりもする。 技全体のモーションが短く、適当に振っても牽制として機能する。 10ダメージの部分は補正無視。 ループコンボの要。 110403版にてリーチが短くなり、コンボも若干の修正が必要な状態。 ヴァリエントヴァルカン コマンド 判定 ダメージ 状態 236B 上段*5 2*4+5 ダウン(5ヒット目) 小さく踏み込んで5Aと同じモーションの突きを出す。 その後Bボタン連打で連続して突きを繰り出す。 カレイドタイフーンの影に隠れた地味な技だが、2,3段止めからの固めは悪くない選択肢。 構え・風光明媚 コマンド 判定 ダメージ 状態 214C - - - 通常構えから風光明媚に移行する。 風光明媚中に使えば通常構えに戻る。 動作が非常に小さく、これを連発することでデュエルゲージを稼げる。 通常技の隙を軽減することもでき、ヴァリエントバルカンと絡めることで幻惑効果も期待できる。 必殺技(構え・風光明媚中) 紫影閃烈波 コマンド 判定 ダメージ 状態 214A(空中可) 上段 2 - 弾速が非常に遅い飛び道具。 地上版は地面スレスレを水平に、空中版は45度の角度で斜め下に飛んでいく。 ダメージは削りレベルだが、ヒットするとダウンを奪える。 画面に1つしか出せない。 2つ目を出そうとするとブースト失敗モーションでダウンする。 一言で言えば「波動拳コマンドで出せるソニックブーム」。 発生・硬直がコマンド技とは思えないほど小ぶり。 相殺無し、空中ガード不可のシステムと相まって圧倒的な制圧力を発揮する。 天衣無縫の派手な壊れ方に目を奪われがちだが、こちらも現行環境を単独で支配する力を持つ壊れ技。 110403版で修正。 2つ目を出そうとした際はダウンせず、技のモーションだけを行う形に変更された。 主にCPU戦のロジックに合わせた調整だろう。 また、ヒット時にダウンしなくなった。この点は弱体化か。 空中でも水平方向に撃つテクニック(バグ)があり、ジャンプ防止効果が非常に高い。 出し方等、詳細は秋乃 こおり tipsを参照。 天衣無縫連環大展開 コマンド 判定 ダメージ 状態 236B 上段*4 5+1*3 拘束 通称・天衣無縫。 本作最強の必殺技。作者公認のチート性能を誇る。 0フレーム目から発生保障、判定持続中に硬直が切れ、ヒット時は追い討ちが可能な飛び道具。 特色を並べるだけでその異常さが伝わるだろう。 牽制、暴れ、対空、固め、何でもござれの万能ぶり。 もはやこの技が有効でない状況は存在しない。 こちらも画面に一つしか出せない。 超必殺技 イクシードモード・ヴァリエントヴァルカン コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 236236A 上段 1*11+9+5 壁バウンド 1 強化版ヴァリエントヴァルカン。 25ダメージ+壁バウンドは、1ゲージ超必としては優秀過ぎるほど優秀。 …のはずだが、タイフーンループ、2ゲージ超必がらみのコンボがその上を行く使い勝手を誇る為、使われない。 フィニッシュに使うと断末魔を何度も聞く事になる。 秋乃式バーニングネオ コマンド 判定 ダメージ 状態 消費ゲージ 214214A(空中可) 上段 50 ダウン 2 脅威の50ダメージが光る、こおりの最終兵器。 見た目の突進距離は長いが、実際は1キャラ分ほど進んだところで判定が消失する。 2Cからディレイをかけて当てる等、相手の高度を調整すればノーブーストで追い討ちが可能。
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カンフーの必殺技・防具 レベル 必殺技 防具 0 上蹴(弱) カンフーシューズ
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必殺技 極星十字拳(否退)【236A】 極星十字拳(否媚上・否媚下・否省)に派生が可能。 「退かぬ!」のボイスと共に踏み込み前方を切り払う技。 発生が早く2Bから繋がるため、連続技に組み込んでいこう。 また、判定が優秀なため、単発で出しても高い牽制効果を発揮する。 ガードされても基本的に反撃を受けないためガンガン打っていこう! 極星十字拳(否媚・上段)【236C】 極星十字拳(否省)に派生が可能。 「媚びぬ!」のボイスと共に踏み込み前方を2回突く技。 極星十字拳(否退)から連続ヒットするため、連続技に組み込んでいこう。 しかし、硬直がアホみたいに長いためガードされたら反確。 その際は否省への派生かブーストでフォローしていこう。 受身不能時間が長く対空迎撃からこれに繋げば確実にダウンを奪えるのが強み。 極星十字拳(否媚・下段)【236B】 極星十字拳(否省)に派生が可能。 「媚びぬ!」のボイスと共に踏み込み足元を払う技。 発生が遅いため、連続技には不向き。 下段属性なのと、当たればダウンを奪えるのを活かして否退のフォローに使おう。 極星十字拳(否省)【236D】 鳳凰呼闘塊天限定で空中彷翔十字鳳に派生が可能。 「省みぬ!」のボイスと共に空中回し蹴りを放つ技。 極星十字拳(否媚・上段)から連続ヒットするため、連続技の〆に。 これまた硬直がアホみたいに長いので、ブーストでのフォローは必須。 中段属性のため、否媚・上段から否省とブースト2Bでお手軽な2択を作れるぞ。 必殺技(飛び道具) 極星十字衝破風【214A】 自身の目の前に十字の衝撃波を生成する。 衝撃波はゆっくり進み、画面上に長く残るため空間制圧に最適。 画面端では停滞するためセットプレイに持ち込むことが出来る。 しかし、発生が遅いので各種飛び道具と組み合わせて撒いていこう。 発生時のモーションに攻撃判定が存在し、連続技に組み込むこともできる。 南斗爆星波【空中で214A】 空中から十字の飛び道具を斜め下に発射する。 サウザーを代表する技で、 牽制、連続技、セットプレイと全ての状況で多様する生命線。 衝破と比べ発生が早く非常に使いやすい。 画面上に長く残るので、各種飛び道具と組み合わせていこう。 発生時のモーションに中段の攻撃判定が存在し 最低空で出すことにより見切りづらい中段となる。(低空爆星) 投槍【623AorC】 笑いながら斜め上空へ槍を投げる。 A版は30度、C版は45度の方向に打ち出す。 主に、爆星や衝破を嫌がって上空に逃げた相手を迎撃するのに使用する。 威力が高いので、連続技に組み込むことで大幅な火力アップが期待できるぞ。 究極奥義 彷翔十字鳳【2141236A】 その場で逆立ちして天高く舞い上がり、そのままボディプレスを敢行する。 無敵時間が非常に長く、ほぼ全ての技に打ち勝てる。 割り込みやリバーサルに最適であり、 遠くに着地するため、一部キャラはブーストを使わないと反撃が出来ないため強力。 しかし発生が遅すぎて詐欺重ねの的になりがちなため、多様は禁物。 彷翔十字鳳(空中版)【空中で2141236A】 こちらは空中版。 逆立ちはせずに、そのままボディプレスで下降する。 地上版と違い発生が早くなり、連続技に組み込みやすい。 カウンターで壁やられを誘発するため、対レイやマミヤ戦で効果を発揮する。 しかし今度は無敵時間を削られており、暗転前に潰されてしまうこともある。 鳳凰呼闘塊天【214214C】 自分自身を強化する技。 SPEED UPの文字と共にサウザーの移動速度が大幅に向上する。 また各種通常技の発生が高速化され、極星十字拳の性能が変化する。 6Aや通常投げからのノーゲージ追撃や、2B→バニシング等の連携が可能となり、多彩な択からリターンを取れるようになる。 聖帝十字陵【236236C】→追加【623C】 相手の上にピラミッドの頂上部分を叩き落とし(中段)、地上ヒット時は演出に移項する。 追加でオーラを1本使用することにより槍を投げることが出来る。ダメージこそ高いものの使用する場面は限られてくる。 ケンシロウの天破活殺、ラオウの北斗剛掌波、ハートの拳法殺し等に確定するので狙っていこう。特に拳法殺しを無力化できるのは非常に大きい。 ユダのダム決壊に対しても、暗転前にコマンドを仕込んでおくことにより反撃が可能だが、やや難しい。 一撃必殺奥義 天翔十字鳳【236C+D】 攻撃判定を持ったサマーソルトを繰り出し、巨大な鳳凰のオーラを叩き付けてKOする一撃技。サマーソルトを当てれば確定するため、空中連続技に組み込んでいこう。
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必殺技は漢の浪漫。特殊能力があるのにこれが無いって言うのは絶対に許さないよ。 ここは各キャラの必殺技、奥義について解説するページです。 原作の設定だけでなく、スレでのオリジナル設定もじゃんじゃん書いちゃって下さい。 大元のページはこちら→必殺技一覧 「魔王様」ことアングマールの魔王の魔法については→魔王様の魔法 は行ハイマット・フルバースト 爆熱ゴッドフィンガー バスター砲(バスターランチャー) 波紋疾走(オーバードライブ) パリィ 柊砲 光と闇の舞 非情なるギター フェロモン 天座失墜・小彗星(フォーリンダウン・レイディバグ) ブレストアースバスター ヘル・アンド・ヘヴン ま行マキシマムドライブ マキシマムハイパートゥーフ 乱れ雪月花 無双雷神剣(双葉流剣術) や行勇者の魂 ら行ライダーキック ランドキャノン リボルクラッシュ 烈空剣 レムリア・インパクト レムリア・インパクト零零零式(アイン・ソフ・オウル) レムリア・インパクト陸陸陸式(ザ・ビースト・ソウル) ロザリオインペール わ行 は行 ハイマット・フルバースト 出典は『機動戦士ガンダムSEED』並びに『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』。 SEED後半の主役MS「フリーダムガンダム」が放つ必殺技の名称。 全身に装備された大小火器を展開し、重粒子ビームやレールガンを複合した砲撃を放つ。 フリーダムでは攻撃範囲に制約があったが、後継機である「ストライクフリーダムガンダム」では、背面に装備されたスーパー・ドラグーンを独立した浮遊砲台として使用する事によって、より柔軟な運用が可能となり、更に広範囲の目標に対しての同時攻撃が可能となっている。大掛かりな技の為に一騎討ちでの使用には適さず、対多数戦で使用される事が多い。 なお、名称自体は劇中で呼称された事は無く、関連商品で便宜的に使用されているもの。 爆熱ゴッドフィンガー 出典はTVアニメ『機動武闘伝Gガンダム』。 作中後半における主役MF「ゴッドガンダム」が放つ必殺技の名称。 背面のジェネレーターで増幅されたエネルギーを右手に集め、一気に放出する必殺技。 実は左手にも同様の機構があるため、どちらの腕で出す事も可能だが、搭乗者の動きをトレースするMFの操縦システムの関係上、利き腕である右腕で使用される事が多いようだ。 敵機に直接接触して高熱で装甲を融解させる他、火球を打ち出す等のバリエーションがある(前者の場合、トドメとして『ヒートエンド』と呼ばれる演出が発生する)。 ハイパーモードにならないと発動出来ないが、それには搭乗者が明鏡止水の境地に至る必要がある。 その出力は高く、発動時はエネルギーロスを減らすべく前腕カバー「ゴッドフィンガープロテクター」が手を覆う様に展開することで、攻撃対象に無駄なくダメージを与えられるようになる。 同作品前半の主役MF「シャイニングガンダム」の必殺技『シャイニングフィンガー』の強化版だが、原理は異なる。 (シャイニングフィンガーは液体金属でコーティングされた溶断破砕マニピュレータ) バスター砲(バスターランチャー) 出典は『ファイブスター物語』及びTVアニメ『重戦機エルガイム』。 外見上は機動兵器の身の丈を超えるほどの長さを持つ巨大な大砲の形をしている。 作品によって詳細は異なるが、どちらも機動兵器が携帯可能な最強火器という点は共通。 直撃させれば戦艦すら沈める(FSSでは目標物を消滅させるばかりか、目標物のあった空間にしばらく歪みが残る)ほどの破壊力を秘めている一方、使い勝手は劣悪である(機体側の出力によって威力にムラが生じる、発射までのチャージ時間の長さetc.)。 ヘビーメタル用のものはA級HMならば大抵運用可能だが、モーターヘッドでバスター砲を運用可能な騎体はナイト・オブ・ゴールド(K.O.G.)、L.E.D.ミラージュなどのミラージュマシンやバングといった一部騎体に限られている。 また、FSSではエネルギーチャージの方法によって砲身とチャージャー(これから発展したのがイレーザーエンジン)が別の「バスターファウスト」、一体化した「バスターロック」、チャージャーを持たずMHや戦艦などからエネルギー供給を受ける「バスターランチャー」の3種に分類され、MH用のバスター砲はバスターランチャーが主流でバスターファウストはごく僅かである(バスターロックは固定砲台か宇宙船に搭載)。 なおFSSでは、騎士とファティマには予備動作を見切られて容易に回避されてしまう為、対MH戦でバスター砲を使用する事は事実上不可能とされている。 波紋疾走(オーバードライブ) 出典は『ジョジョの奇妙な冒険』(第1部~第3部)。 波紋使いの一般的な技名であるが、これを元に様々な必殺技が編み出された。 以下、議長スレオリジナル 胡椒波紋疾走(ペッパー・オーバードライブ) ペッパー伍長が自ら考えた必殺技、だが初めて使った時は弱すぎました。 蛇波紋疾走(スネーク・オーバードライブ) CQCに波紋を使用した必殺技、しかしまだ完成されてはいない。 モクズ色の波紋疾走 騎士団一般兵が使用した波紋、所詮モクズでした。 パリィ 出典は『Sa・Ga』シリーズ。 剣で敵の物理攻撃を防ぐ。マジそんだけ 柊砲 議長スレオリジナル技。 議長軍の第三艦橋こと玖我なつきが自らが活躍するために編み出した必殺技。 マイナスエネルギーをエレメントに充填、増幅した後に発射する技で使用者のマイナスエネルギー(この場合画像下二桁の低さ)が強ければ強いほど威力を増す事が出来る。 そのため、基本的に100-画像下二桁=差分で判定される。 その判定方法からヘタレキャラやモクズのための技と言っても良いが、判定が面倒くさい・ぱっと見分かりにくい等の理由で考案者のなつきしか使用してないレアな技となっている。 ちなみにこの(100-画像下二桁)判定で高い数値を出してしまって低い数値になった場合「空気砲」、画像下二桁の数値が00即ち、100のマイナスエネルギーが出た場合は「真・柊砲」と名称が変わる事がある。 技名は、ゲーム『ナイトウィザード』に由来する。リプレイ「星を継ぐ者」にて、矢野俊策氏が作製したキャラクター「柊蓮司」の学年設定をゲームマスターの菊池たけし氏が間違えた事から、柊は「出席日数が足りず留年するはずだったのが、1学年下がってしまう」ハメになる。続く「黒き星の皇子」では、他のキャラクターのレべルに合わせて柊のレベルが下げられ、以来柊は『ナイトウィザード』のコミュニティで「下がる男」と呼ばれるようになった。後に矢野氏の友人である田中天氏によって「あらゆるものを下げる能力」が備わっているとの設定が追加され、この力は「柊力」と命名された。この「柊力」が議長スレに持ち込まれ「柊砲」となった。 光と闇の舞 出典は『勇者王ガオガイガーFINAL』。 フランスGGG所属の合体ビーグルロボ「天竜神」の保有する必殺技の名称。 機界文明戦時にEI-01が繰り出した反射レーザー攻撃を元に生み出された経緯を持つ。 まず、闇竜に装備されたフレキシブルアームドコンテナからジャミング作用を持つ煙幕とミラーコーティングされた無数のチップを周辺空域に散布して目標を確保し、更に光竜のパワーアーム・レーザーを撃ち込んでチップにレーザーを反射させる事で、目標に対して360度あらゆる角度からのオールレンジ攻撃を可能としている。 また攻撃に先駆けて弾道計算を行う為、本体が巻き込まれて被弾する事はない。 範囲・威力ともにGGG機動部隊でも屈指の性能を誇る強力な攻撃だが、その一方で技の展開中は敵の姿が視認不可能となるなどのデメリットも抱えている。 非情なるギター 出典は漫画『デトロイト・メタル・シティ』。 作中に登場するデスメタルバンド「デトロイト・メタル・シティ」(DMC)のヴォーカル兼ギタリスト、ヨハネ・クラウザーⅡ世の持つ「48のポリ殺し」の中でももっとも危険な技で、禁じ手とされている……と言うのがDMCファンの間での都市伝説である。 相手の顔面めがけてギターのボディ側部で殴る。それだけ。 議長スレでは、リアクションキャラであるカート・コバーンが、反省会で不埒な発言をしたキャラをこの技で制裁する事がある。 ちなみに原作ではクラウザーさんはギブソンSGを用いているが、コバーンはフェンダー・ストラトキャスター(実際にライブ終盤で暴れる際に用いていた)で殴っていると思われる。 フェロモン 出典は『Sa・Ga』シリーズ。 アスラ先生から放たれる魅惑の匂いそのものである。 これをモロに喰らった奴はメロメロになってしまうのだ。 ちなみに対男性用と対女性用があるのだが、アスラ先生はなんと両方使えるのである! 天座失墜・小彗星(フォーリンダウン・レイディバグ) 出典は『装甲悪鬼村正-FullMetalDaemon MURAMASA-』 湊斗光が重力制御の陰義を持つ二世村正を用いて繰り出す魔剣。 剱冑を用いた剣術である吉野御流合戦礼法の技の一つ"月片"にアレンジを加えている。"月片"は本来太刀を用いて相手の上方から重力加速をかけ斬りかかる瞬間に前転し攻撃の瞬間を惑わすとともに攻撃力を増すと言う技だが、重力制御の能力により通常の剱冑では達しえない高度からさらに陰義で通常以上の重力を自身にかけ、本来とは比べ物にならない加速力と破壊力を得ている。なお、"月片"の本来の幻惑効果は目視出来ないほどの速度により無意味なものになっている。 二世村正には太刀のような武器が無いため敵の直前で前転しそのまま踵落としを繰り出す。ただし、二世村正は攻撃力と機動力に重点を置いたため装甲は薄く、繰り出す技の破壊力に自身が耐えられないと言う致命的な欠陥がある。しかし、物体の形状の違い(重心の違い)によって重力の掛かり方が変わると言う事を逆手に取り、自分にかかる重力を変えることで装甲を脚部のみに集中・変形させることでこの攻撃を可能にしている。 余談だが湊斗光は生身でも空中からの踵落としを可能としており、本人はこれを天座失墜・小彗星・簡略版(フォーリンダウン・レイディバグ・コンパクト)と命名している。 ブレストアースバスター 出典は『伝説の勇者ダ・ガーン』。 ダ・ガーンXの必殺技である。胸の地球マークから高エネルギーの波動を打ち出し、敵を焼き尽くす技。エネルギーを大きく消耗するため、必殺技として多く用いられた。マイナスのエネルギーを発生させることも可能で、これにより相手を氷漬けにしてしまうことも可能な技である。 ヘル・アンド・ヘヴン 出典は『勇者王ガオガイガー』。正式名称は「ヘル・アンド・ヘヴン・ウィータ」。 右腕の攻撃エネルギーと左腕の防御エネルギーの二つをあわせたガオガイガーの攻防一体の必殺技。両手を合わせて突き出し推進システムの出力を最大にして突っ込む。 ガオガイガー単体、かつツールに頼らない攻撃としては最強の破壊力を持っており、その威力はゾンダーバリアを突き破り、最深部に位置するゾンダー核を抉り出すほどである。 しかし、その一方で発動時は機体を覆うGパワーのバリアが消失し、防御力が急激に低下してしまうなどの致命的な欠点も存在する。 ジェネシックガオガイガーの場合はガジェットツールによるナックルガードとなり、本来なら技名も「ヘル・アンド・ヘヴン・アンリミテッド」となるのだが、劇中では「ヘル・アンド・ヘヴン・ウィータ」を使用していた。 発動時に唱える言葉は「ゲム・ギル・ガン・ゴー・グフォー」に続けて「ウィータ」。 「ウィータ」とはラテン語で「生命(Vita)」を意味する。ヴィータでは無い。 原作では凱のボディに掛かる負担が大きいことから、ゴルディオン・ハンマーの登場以降は事実上封印されていた。 ただしエヴォリュダーとなった『勇者王ガオガイガーFINAL』では負担の蓄積は解消され、必殺技として復活を遂げている。 それ故に、『FINAL』設定を引き継ぐ議長スレでもガオガイガーの決め技としてはGハンマー以上に重要な位置を占めている。 京都での洗脳ダイセイバーとの伝説的な対決を始め、二度に渡って繰り広げられた対マイトガイン戦、そして最近ではモルドールのジェネシックキラー(エースキラー)戦でガオガイガーを勝利に導いた。 核を抜き取った対象物の完全な破壊を目的としたGハンマーとは異なり、ダイセイバー戦のように人命救助に使用する事も可能なのが特徴である。 その技と魂は凱の死後も受け継がれ、第437話『俺達の勇気~DG、再び~』では、復活したDGをニューリーダであるスタースクリームがこの技を使い消滅させている。 更に凱のクローンである天空侍斗牙の駆るグラヴィオンもヘル&ヘブンを使用出来る事が判明し、敗北こそしたもののメガトロンの胸部を大きく穿ちその威力を見せ付けた。 ま行 マキシマムドライブ 出典は『仮面ライダーW』。 ガイアメモリを特定のマキシマムスロットに装填する事して行う能力。 名称は装填時の音声(CV.立木文彦) 上記の通り、マキシマムスロットが無ければ本来は放てないがスレではガイアメモリ使用者によって何度か使用されているので変身時の付属の武器などについていると思われる。 マキシマムハイパートゥーフ 議長スレオリジナル技だが、元ネタは『仮面ライダーカブト』にてハイパーカブトが使用するマキシマムハイパータイフーン。 トダカ一佐からサソードゼクターを継いだ神代剣=二代目仮面ライダーサソードのオリジナル技。 (たぶん)時空の彼方から豆腐ゼクターがやってきてサソードヤイバー(サソードゼクター)に装着することによって新たな力が発動。 発動時は「Sasword Power Touhu Power」とスタンバイ音が鳴る。そして「Maximum Hyper Twohhu」との電子音と共に敵を叩き付ける。ちなみに形はハンマー型。破壊力は推定25t。 ゆのっちパワー(yunothi power)を追加すると「マキシマムハイパートゥーフX」となる。 乱れ雪月花 出典は『Sa・Ga』シリーズ。 アセルスの技の一つ。『サガ・フロンティア』では風雪即位付け、月影の太刀、三花仙の技で連携することによって使用できる技。どうやら一人連携可能らしい。 シリーズによって異なるが、『サガ・フロンティア』 以 外 の『Sa・Ga』シリーズでは大技中の大技で、美しい雪景色とともに強烈な斬撃が敵を襲う。 無双雷神剣(双葉流剣術) 議長スレオリジナル技(ただし技名自体は『ゼノサーガ』シリーズに存在する)。 ジェナス・ディラ独自に編み出した型のひとつ。 体内の気を電撃エネルギーに変換し、純粋な破壊力だけに特化した技であり、対地攻撃に置いては群を抜いた効果を発揮する。 右腕にターンⅩを有していた頃はシャイニングフィンガーのエネルギーを使用していた為負担も少なく、威力も大きかったが、失った現在は力を発揮できずにいる。 現在は「超変身、神武一体」の一言でフルゼアムフォームにならないとエネルギー量の関係で使用できず、1スレ中に一発が限度のようだ。 他に普段押さえ込んでいる『怒り』と『力』を解放する事により『灼熱雷神剣』に昇華させ 通常よりも破壊に的した『炎』と『電』を同時に相手にぶつける仕様になる。 殺意の波動に似た性質を持つともいえるようになる。 や行 勇者の魂 出展は『新世紀勇者大戦』。 ラスボスをグレートマイトガインもしくはスーパーファイヤーダグオンで撃墜した場合のみ発動する最終攻撃の一つ。 各勇者による援護攻撃の後グレート動輪剣、スーパーライオソードによるダブル真っ向唐竹割りによって敵の無限再生をも凌ぐ一撃を叩き込む技である。 議長スレではDG戦時に一度だけ使用されたが不発に終わっている。 なお技名は発動時の挿入歌(主題歌)の曲名から引用したもので技の正式名称ではない。 ら行 ライダーキック 出展はTVドラマ『仮面ライダー』シリーズ。 仮面ライダー(一部を除く)が使う必殺技の名称である。 平成ライダーの一部(カブトなど)では「Rider Kick」と表記される場合もある。 一口にライダーキックと言っても現実の蹴り技と同様にバリエーションは多岐に渡り、攻撃の前後動作やフォームなどの点において各ライダーごとに特徴付けられている(ライダーによっては独自の技名を持つ場合もある)。 最も基本的な形は飛び蹴りで、1号以降も回転や特殊能力(例:ストロンガーの「電キック」は電気エネルギー、ギャレンの「バーニングスマッシュ」はラウズカードで召還した炎の能力etc.)を取り入れつつ受け継がれた。 しかし、カブトだけは歴代でも珍しい回し蹴りタイプのライダーキックを主に使用する。 ランドキャノン 出典は『伝説の勇者ダ・ガーン』。 ランドバイソンの必殺技。簡単に言うと、両肩のキャノンを撃つ。単純明快な技である。 リボルクラッシュ 出典はTVドラマ『仮面ライダーBLACK RX』。 RXが変身ベルト「サンライザー」から引き抜いた剣「リボルケイン」を敵怪人に突き刺し、そのまま火花を放ちながら大爆発を起こすRX最強の必殺技である。 この技の破壊力は極めて絶大であり、劇中においては終盤に登場した最強怪人グランザイラス以外のクライシス怪人を殆ど一撃で葬り去っている。 これはクライシス四大隊長の中で唯一RXと直接対戦した海兵隊長ボスガンや、ジャーク将軍が変身した最強怪人ジャークミドラ、更にはクライシス皇帝さえも例外ではない。 烈空剣 出展は『Sa・Ga』シリーズ。 アスラ先生が使用する全体技、真空波が広範囲を斬り裂く。 二刀~と同じく浮遊系特攻のため空を浮いている敵にはクリティカルヒットする。 原作では、威力が強く並のパーティだと一撃で全滅させられたり。 レムリア・インパクト 出典は『斬魔大聖デモンベイン』。 『第一近接昇華呪法』とも呼ばれ、右掌のヒラニプラ・システムにより無限の熱量を相手に直接叩き込む。 本来ならばシステムが凍結封印されており、有事の際にはナアカル・コードによる承認が必要だが、この世界では封印されて無い模様。そりゃそうだ。だって毎日が有事だから。 レムリア・インパクト零零零式(アイン・ソフ・オウル) 出典はゲーム『機神飛翔デモンベイン』(「アイン・ソフ・オウル」という技名自体は『第3次スーパーロボット大戦α』に登場する。そもそもはヘブライ語で「無限光」を意味し、カバラでは「000」の数字で表現される)。 無限の熱量を持つレムリア・インパクトを無限回分相手に与える、その威力は∞×∞。 ぶっちゃけレムリア・インパクトのすごい版。 原作では無限数のデモンベイン召喚でできた技だがスレでどうやってできたかは謎、多分カッコだけあるいは気合。 スレでデモンベインはこの技で魔王様を破る快挙を成し遂げた。 レムリア・インパクト陸陸陸式(ザ・ビースト・ソウル) 議長スレオリジナル技。 666、即ち旧約聖書ヨハネ黙示録に言う「獣の数字」を冠するこの技は、木星遺跡(魔大陸)事件において、「方舟」の影響を受けて黒化した大十字九郎が無垢なる幻想『ファントムべイン』を駆り放った。 通常のレムリア・インパクトは白き光を放つがこれは漆黒。 全てを飲み込む絶対熱量の塊はまるで原初の混沌。 通常はへっぽこであった九郎もこの技のときは高い数字を出した。 ロザリオインペール 出典は『サガ・フロンティア』。 アセルスの技の一つ。飛び上がると共に5体に分身し、4体の分身で四方に結界を作り、最後の一体が敵に強烈な突きを上空から打ち込む技。5体目が落下した瞬間に分身を基点として赤い十字ができる。アンデッドに大ダメージを与えたことがある。 わ行
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獣人の必殺技・防具 レベル 必殺技 防具 0 ビーストフック(弱) 普通のお面